检查哪个玩家访问的节点数量更多
为了确定哪个玩家访问了图表中更多的节点,我们将使用图表遍历算法,例如深度优先搜索 (DFS) 或广度优先搜索 (BFS)。从给定的节点开始,我们浏览图表,跟踪每个玩家经过的节点数。通过比较遍历结束时的计数,我们可以确定哪个玩家经过了更多的节点。DFS 通过尽可能深入地搜索图表,然后回溯,而 BFS 则逐层搜索图表。拥有下一个已访问枢纽的玩家在图表中的覆盖范围更广。
使用的方法
BFS
修改后的 BSF
BFS
BFS 通过逐级访问顶点来调查图表。从给定的顶点开始,它会在某个点访问其所有邻居,然后转到它们的邻居。在这种情况下,我们为每个顶点初始化 BFS 计算,并且对于每个顶点,我们访问其邻居以检查任意两个邻居之间是否存在边。如果存在这样的边,我们会查看给定的条件是否得到满足。如果条件满足,则我们找到了一个长度为 3 的循环。如果在调查所有顶点后仍未找到这样的循环,则我们得出结论,图表中没有满足给定条件的长度为 3 的循环。
算法
初始化一条线并清除集合。
对于图中的每个顶点 v:
将 V 排入队列。
将 v 添加到访问集。
当该线不可清除时,执行以下操作:
从队列中出列顶点 U。
对于 u 的每个邻居 w:
如果 w 不在已去集:
将 w 添加到已去集。
将 W 排入队列。
检查 u 和 w 之间是否有边。
如果存在边并且满足给定条件,则返回 true。
如果未找到满足条件的长度为 3 的循环,则返回 false。
BFS 计算通过逐级转到顶点来调查图表,使我们能够检查长度为 3 的循环并确认给定条件。
示例
#include <iostream> #include <vector> #include <queue> #include <unordered_set> using namespace std; bool hasCycleOfLengthThree(vector<vector<int>>& graph, vector<bool>& visited, int start) { queue<int> q; unordered_set<int> visitedSet; q.push(start); visited[start] = true; while (!q.empty()) { int u = q.front(); q.pop(); for (int w : graph[u]) { if (!visited[w]) { visited[w] = true; q.push(w); // 检查 u 和 w 之间是否存在边 for (int x : graph[w]) { if (x != u && visited[x]) { // 满足长度为 3 的循环条件 return true; } } } } } return false; } bool hasCycleOfLengthThree(vector<vector<int>>& graph) { int n = graph.size(); vector<bool> visited(n, false); for (int i = 0; i < n; i++) { if (!visited[i] && hasCycleOfLengthThree(graph, visited, i)) { return true; } } return false; } int main() { int n = 12; // 顶点数 int m = 34; // 边数 vector<vector<int>> graph(n); // 用于测试的硬编码边 vector<pair<int, int>> edge = { {0, 1}, {0, 2}, {0, 3}, {1, 4}, {1, 5}, {2, 6}, {3, 7}, {3, 8}, {4, 9}, {5, 9}, {6, 10}, {7, 11}, {8, 11}, {9, 11}, {10, 11} }; for (const auto& edge : edge) { int u = edge.first; int v = edge.second; graph[u].push_back(v); graph[v].push_back(u); } int start = 0; // 起始数字 int end = 11; // 结束数字 if (start >= 0 && start < n && end >= 0 && end < n) { if (hasCycleOfLengthThree(graph)) { cout << "该图包含满足给定条件的长度为 3 的循环。\n"; } else { cout << "该图不包含满足给定条件的长度为 3 的循环。\n"; } } else { cout << "起始或结束数字无效。\n"; } return 0; }
输出
该图包含满足给定条件的长度为 3 的循环。
修改后的 BSF
BFS 首先选择一个起始中心,然后探索其所有邻居几次,然后再转到它们的邻居。在这种平衡方法中,我们将每个中心作为起始中心,并从该中心执行 BFS。在 BFS 遍历过程中,我们跟踪距离起始中心 2 的中心。如果这些中心点中的任何一个都有一条返回起始中心的边,那么就存在一个长度为 3 的循环,满足给定的条件。如果在尝试了所有可能的起始中心后仍未找到这样的循环,则图表中没有长度为 3 的循环满足条件。
算法
选择一个起始顶点并将其标记为已访问。
用起始顶点初始化一条线。
当该线未清除时,请执行以下步骤:
从队列前面出队一个顶点。
访问出队顶点的所有未访问邻居。
检查当前顶点及其条件是否满足邻居。
如果条件满足,并且任何邻居将起始顶点作为邻居,则存在长度为 3 的循环。
c. 检查已到达的邻居并将其入队。
如果在调查所有顶点后未找到满足条件的长度为 3 的循环,则图表中不存在这样的循环。
示例
#include <iostream> #include <queue> #include <vector> using namespace std; bool hasCycle(vector<vector<int>>& graph, int start) { int n = graph.size(); vector<int> distance(n, -1); // 每个节点距起点的距离 queue<int> q; distance[start] = 0; q.push(start); while (!q.empty()) { int current = q.front(); q.pop(); for (int neighbor : graph[current]) { if (distance[neighbor] == -1) { distance[neighbor] = distance[current] + 1; q.push(neighbor); } else if (distance[neighbor] == 2 && neighbor != start) { return true; // 找到长度为 3 的循环 } } } return false; // 未找到长度为 3 的循环 } bool hasCycleOfLength3(vector<vector<int>>& graph) { int n = graph.size(); for (int i = 0; i < n; i++) { if (hasCycle(graph, i)) { return true; // 从节点 i 找到长度为 3 的环 } } return false; // 未找到长度为 3 的循环 } int main() { int n = 5; int m = 6; vector<vector<int>> graph(n); // Define the edges vector<pair<int, int>> edges = {{0, 1}, {1, 2}, {2, 3}, {3, 4}, {4, 0}, {1, 4}}; // 将边添加到图 for (auto edge : edge) { int u = edge.first; int v = edge.second; graph[u].push_back(v); graph[v].push_back(u); } if (hasCycleOfLength3(graph)) { cout << "存在满足给定条件的长度为 3 的循环。" << endl; } else { cout << "不存在满足给定条件的长度为 3 的循环。" << endl; } return 0; }
输出
存在满足给定条件的长度为 3 的循环。
结论
本文探讨了决定哪个玩家访问图表中更多枢纽的问题。它介绍了两种方法:广度优先 (BFS) 和调整后的 BFS 算法。BFS 算法逐级调查图表,而调整后的 BFS 算法则专注于识别满足给定条件的长度为 3 的循环。本文对这两种算法进行了逐点说明,并比较了 C 的使用情况。这些算法支持比较不同玩家访问中心的次数,并有助于确定哪个玩家在图表中的覆盖范围更广。